А. Р. Медведева

 

А. Р. Медведева

 

«Я ПОМНЮ, ЧТО МОЕ ИМЯ ОРАНЖЕВОЕ И ПАХНЕТ СПИРТОМ»:

КАК ИГРА «ДИСКО ЭЛИЗИУМ» ВСКРЫВАЕТ МЕХАНИЗМ ПОЗНАНИЯ ЧЕРЕЗ ИНТЕРФЕЙС АМНЕЗИИ

 

В докладе А. Р. Медведевой исследуется дихотомия интерфейс-контент компьютерной игры «Диско Элизиум» при помощи шизоаналитического подхода (Ж. Делёз, Ф. Гваттари). Сборка познания, которую игра конструирует для игрока, состоит из двух частей, взаимно обогащающих друг друга: 1) постоянный процесс формирования связей за счет амнезии главного героя и взаимодействия персонажа с окружающим миром; 2) создание последовательности и иерархии связей за счет постановки целей (детективное расследование) и выборки игроком определённых навыков, усекающих восприятие мира персонажем. Игра приковывает внимание игрока к машинной части познания через амнезию, основанной на реконструкции ощущения новизны как аффективного условия познания.

Комментарии

  1. Спасибо, Арина Ринатовна! Я повторю все-таки свой вопрос, который задал Вам в Пушкинском Доме: почему в этой Игре полицейский - алкоголик?
    Вы мне ответили, что, мол, это штамп для мотивировки амнезии. Но, например, в шпионском детективе Р. Лэндлома про Борна персонаж совсем не алкоголик, но на протяжении первого романа "идентифицирует" себя. С другой стороны, в "крутом детективе", преимущественно американском, главный герой, обычно частный детектив - если не алкоголик, то уж изрядно пьющий чел. Однако он не страдает амнезией, он обычно страдает похмельем. Как тут быть со "штампом"?
    Второй вопрос, в связи с первым. В предлагаемых сюжетах Игры герою предлагают среди прочих вариантах на разных этапах выпивку? Или его алкоголизм (в отличие от амнезии) никак не обыгран? И если ему все-таки предлагают выпивку, то Вы, как игрок, пытались вести Игру по этим ходам?
    Спасибо!

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Сергей Викторович, огромное спасибо за вопросы!
      Можно сказать, что алкоголизм именно деконструируется как клише жанра “нуар”. В серьезных итерациях этого жанра к алкоголизму героя приводят в основном разного рода экзистенциальные кризисы или серьезные трагедии прошлого. В “Диско Элизиум” загадка прошлого главного героя хоть и составляет интригу на протяжении всего сюжета, в итоге оказывается довольно бытовой (и очень понятной игроку) и подается, опять же, в комическом ключе. Полицейский-алкоголик из трагического персонажа (коп-неудачник, коп с шрамами на душе) трансформируется в трагикомического.
      В игре действительно существуют возможности выпить, поддаться разным вредным привычкам: купить бутылку крепкого в магазине или – более экстремальный и отчаянный вариант – слизнуть разлившееся пиво со столешницы, потому что похмелье замучило. Игрок может повысить навык “Электрохимия” у героя, тогда тот будет с гораздо большей охотой поддаваться соблазну изменить сознание любым доступным образом, но взамен медленно превращаться в раба животных инстинктов. С другой стороны, в рамках расследования этот навык позволяет лучше ориентироваться в представителях подобного образа жизни. Я такую версию персонажа не отыгрывала, тем не менее выпивку старалась пресекать, потому что искажать восприятие в игре можно и другими путями (алкоголь здесь лишь один из вариантов).

      Удалить

Отправить комментарий

Популярные сообщения из этого блога

Р.Р. Кожухаров

ПРОГРАММА КОНФЕРЕНЦИИ

В. С. Сычева