А. Р. Медведева
А. Р. Медведева
«Я ПОМНЮ, ЧТО МОЕ ИМЯ ОРАНЖЕВОЕ
И ПАХНЕТ СПИРТОМ»:
КАК ИГРА «ДИСКО ЭЛИЗИУМ»
ВСКРЫВАЕТ МЕХАНИЗМ ПОЗНАНИЯ ЧЕРЕЗ ИНТЕРФЕЙС АМНЕЗИИ
В докладе А. Р. Медведевой исследуется дихотомия интерфейс-контент компьютерной игры «Диско Элизиум» при помощи шизоаналитического подхода (Ж. Делёз, Ф. Гваттари). Сборка познания, которую игра конструирует для игрока, состоит из двух частей, взаимно обогащающих друг друга: 1) постоянный процесс формирования связей за счет амнезии главного героя и взаимодействия персонажа с окружающим миром; 2) создание последовательности и иерархии связей за счет постановки целей (детективное расследование) и выборки игроком определённых навыков, усекающих восприятие мира персонажем. Игра приковывает внимание игрока к машинной части познания через амнезию, основанной на реконструкции ощущения новизны как аффективного условия познания.
Спасибо, Арина Ринатовна! Я повторю все-таки свой вопрос, который задал Вам в Пушкинском Доме: почему в этой Игре полицейский - алкоголик?
ОтветитьУдалитьВы мне ответили, что, мол, это штамп для мотивировки амнезии. Но, например, в шпионском детективе Р. Лэндлома про Борна персонаж совсем не алкоголик, но на протяжении первого романа "идентифицирует" себя. С другой стороны, в "крутом детективе", преимущественно американском, главный герой, обычно частный детектив - если не алкоголик, то уж изрядно пьющий чел. Однако он не страдает амнезией, он обычно страдает похмельем. Как тут быть со "штампом"?
Второй вопрос, в связи с первым. В предлагаемых сюжетах Игры герою предлагают среди прочих вариантах на разных этапах выпивку? Или его алкоголизм (в отличие от амнезии) никак не обыгран? И если ему все-таки предлагают выпивку, то Вы, как игрок, пытались вести Игру по этим ходам?
Спасибо!
Сергей Викторович, огромное спасибо за вопросы!
УдалитьМожно сказать, что алкоголизм именно деконструируется как клише жанра “нуар”. В серьезных итерациях этого жанра к алкоголизму героя приводят в основном разного рода экзистенциальные кризисы или серьезные трагедии прошлого. В “Диско Элизиум” загадка прошлого главного героя хоть и составляет интригу на протяжении всего сюжета, в итоге оказывается довольно бытовой (и очень понятной игроку) и подается, опять же, в комическом ключе. Полицейский-алкоголик из трагического персонажа (коп-неудачник, коп с шрамами на душе) трансформируется в трагикомического.
В игре действительно существуют возможности выпить, поддаться разным вредным привычкам: купить бутылку крепкого в магазине или – более экстремальный и отчаянный вариант – слизнуть разлившееся пиво со столешницы, потому что похмелье замучило. Игрок может повысить навык “Электрохимия” у героя, тогда тот будет с гораздо большей охотой поддаваться соблазну изменить сознание любым доступным образом, но взамен медленно превращаться в раба животных инстинктов. С другой стороны, в рамках расследования этот навык позволяет лучше ориентироваться в представителях подобного образа жизни. Я такую версию персонажа не отыгрывала, тем не менее выпивку старалась пресекать, потому что искажать восприятие в игре можно и другими путями (алкоголь здесь лишь один из вариантов).
Спасибо!
Удалить